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ガンスリ運用の際の私見

当記事は大規模アプデ前の話なので全く参考にならないものとなっています。
こちらhttp://cryultz.blog136.fc2.com/blog-entry-9.htmlの方がまだましですのでこちらをどうぞ。


バレットは残念な結果だったけど使っていて楽しいジョブではあるので、私見をまとめて置きます。興味のある人の役に立ったらなあって。指摘やより良い考察あればどんどん出していただきたいです。


Q. 強いの?弱いの?

A. 弱くはない。弾のコストに見合う強さはない。ホークアイを超えるのが難しい。



○ガンスリの長所・短所
○どのバレットが良いのか
○装填数と奥義ペース
○トラインとクイックリロード



○ガンスリの長所と短所

長所

・火力が高い、特に通常攻撃の火力が高い

トラインによる累積攻バフは10%ずつで上限30%の乗算バフです。単純に火力が1.3倍に上げれるので火力を出しやすいです。
また、得意相手にはクリティカルで期待値が1.06倍に上がります。
バレットの威力補正も乗算でかかるのでパラベラム弾だと1.2倍撃を、ライフル弾だと1.05倍撃を、カートリッジだと1.1倍撃を出せます。
銃は攻撃力の高い武器種なのでこれで染めることでかなりの火力向上が見込めます。とはいっても実際だと風・光のマグナ運用、(ウォフの最終解放が来たら)土のティターン運用と限られてしまうのですけれども。

バフがうまく乗ると減衰上限近くの42万×3などをバコバコ出せます。



・奥義足が速い

トラインアーリーショットのアビリティは連撃バフ相当の加速力を持っているので奥義ペースはかなり早いです。
※実際だと装填数、トライン・アーリーショット・クイックリロードのCTによって0%から奥義可能になるまでの速度が大きく変わってきます。奥義後の弾数は多いほど速く、トラインの使用が遅れるほど遅くなります。



・一人で防御デバフ下限を狙える

フルメタルジャケットIVを運用することで、EXミストと合わせて-50%をかけることができます。残念ながら同じく奥義足が速くデバフ下限にできる忍者と比べた差別化点は見つからないです。




短所

・バレットの素材

物によるけれどひとつ揃えるのに汁を数十本以上消費します。頭抜けた強さを持っているわけではないので割に合わないです。



・外すと消滅する仕様、同名の銃は同じバレットが装填される仕様

バレットのカスタマイズが死んでいます。敵に合わせて弾を変えることができません。同名の銃を複数持つことで使い分けることもできません。意味が分かりません。


・マスボにバグがある

グラン/ジータの弱体耐性が0%になり、かつ被弾ダメージが1%軽減されているバグがあります。速く直していただきたいですね。



・このJOBでしかできないことがない

それ○○でよくね?という問いに対する回答がないです。参戦者バフ、PTバフが無いので使う理由は好きだから、趣味、等になります。圧倒的な火力が出せたら話は変わってきますが自分はその域にないので何も言えないです。



・累積防デバフがかかる

トラインやカートリッジ等の弾により防デバフがかかるために防御面での不安が出ます。



○どのバレットが良いのか (あくまで個人的なお勧めです)

マルチ向け→パラベラム・カートリッジ
ソロ向け→ライフル弾


・パラベラム弾

アイアンバレットIV 
威力が高く1.2倍乗算がかかるので単純に強いです。

・カートリッジ

アサルトシェルII
威力が高く1.1倍補正なところです。デバフ弾は威力が低いので他に任せた方が良いかなと思ってます。


・ライフル弾

フルメタルジャケットIV

威力が高いこととデバフ-25%があるのでミストと合わせて下限に持って行ける所が強いと思っています。十狼雷がライフル弾*3の構成を持つので手早く下限に持っていけるのではないかと期待しています。




○装填数と奥義ペース

装填数はリロード頻度に直結するために大きく火力に影響します。また、奥義ペースは撃った弾数によります。基本的には奥義までに10発撃つ必要があると考えてください。(トライン+DA+被弾で1発分の短縮はできます。) 奥義バフがある場合は何も考えなくてもいいと思います。


装填数が4発の銃は奥義までに最低2回リロードする必要があります。クイックリロードを駆使すれば最速で5T溜まりますが、CTが噛み合わないとどうしても伸びてしまうケースは見られます。

装填数が5発の銃は撃ち切ることで最低1回リロードで奥義が撃てます。また、DAや被弾を考慮するとクイックリロードで弾を捨てても大丈夫なケースも多いと思いますので問題なく実用レベルだと思います。

装填数が6発の銃は数が限られていますがリロードによる火力損失や奥義速度低下が最も少ないので装填数は多い方が良い!と思ってます。



○トラインとクイックリロード

トラインの累積攻バフは CT4/持続5T という性能です。つまり最速で撃ち続けないとバフが切れます。防デバフを切りやすいという利点もありますが、火力を出し続けるには、トラインを最速で回し続ける かつ トラインで撃つ弾は3発をキープする ことが求められます。

クイックリロードはリロードによる1T損失をなくすことができる、またTA可能な状態にできるために火力、奥義ペース両者の面での貢献が大きいです。このアビリティも出来る限り最速で回した方が火力は伸びるのですが、クイックリロードを全力で回すとトラインの回しかたが詰まってしまう、という状況が出ます。このスキルをできるだけ使っていきつつトラインの回しかたは鈍らないようにする という非常に難しいスキルだと考えています。


トラインを使用する際の残弾を2以下にしないようにクイックリロードを温存しておく vs トラインを最速で回さずにクイックリロードでリロードターンをできるだけ減らしていく

という構図です。どっちが正解は分からないです。自分は前者が良いかなと考えています。





どの銃が良いのか、は難しい質問だと思いますが、
SSR銃で装填数5発以上のものはどれも強いと思います。SR以下の銃は使わないほうが良いです。




ここまで読んでくれた方ありがとうございました。一緒にガンスリライフを送れることを期待して待っています。
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ガンスリンガー バレット性能まとめ

この記事は古いのでアプデ後のを参照ください。




みんなの期待を集めた後、壮大に裏切ったガンスリンガー君。
弾を外したら消滅するという謎仕様のせいで誰もバレットの検証してないので情報を集めたり自分でガバ検証したりしました。
検証まとめに際してすしたろうさん(@firemagma)と緋雨さん(@hisame_setuna)さんの検証結果をお借りしています。ありがとうございます。また、明らかに弱いと自分が考えているものは載せていません。


ガンスリンガー
JOBボーナスを含めたDA、TA率(ゼニスアビリティは含んでいません)試行回数500回程度
TA率:3.8% DA率:14% 

サポアビのクリティカル 試行回数100回程度
発動率:20%
クリ倍率:30%

アビリティ:トライン すしたろうさんの検証結果をお借りしました。https://twitter.com/firemagma/status/677199471214616576
累積攻バフ:+10% 累積上限:+30% 攻刃に乗算
累積防デバフ:-10% 累積下限:-30%

※追記
ガンスリンガーのデバフ弾の判定について
何も命中補正がない場合と、メイン石ミスラ+エティ+ニオ+クラリスサポアビ で雑魚敵、ボス等を殴って検証した結果、
デバフ判定が出る確率+デバフが命中する確率 の二つがあると思われます。
本稿のデバフの命中率は雑魚敵への命中率になるので、マグナなどの強敵相手にはさらに成功率が下がります。




・パラベラム弾

ライトバレットIII(威力60)
※試行回数を稼ぐのが難しかったのでファラウェイ(弾倉6発)の1発目にライトバレットIIIを入れて30回殴り、その平均のDA、TA率という形で調べました※ 試行回数:320回程度

TAバフ発動率:約60%
DAバフ発動率:約60%

30回程度殴った時のTAおよびDA率
TA率:7.52%
DA率:30.51%

2発撃つとアイアンIV1発分のダメージ損失が出ます。
単純な期待値だと有用に見えますが、①連撃が残弾によって制限される事、②リロード回数が増えることで連撃率に対する実際のダメージの伸びが悪い事、③十分な回数殴らないと効果が低い事、という点から実際に有用かは分からないです。自分は要らないかな~と思ってます。

結論:使えるか不明。




バリアシード(威力50)

バフ成功率:100%(ただし発動ターンと非発動ターンが確率で選ばれる)
バリア軽減値:500
持続時間:2T(打ったターンと次のターン)

バリアの発動ターンと非発動ターンが確率で選ばれ、発動ターンは通常のバリアと同じように上回るダメージを与えられると無くなりますが、非発動ターンはバリアの軽減は無いのとダメージによる消滅もない、という仕様です。 

結論:ゴミ。




スリープバレット(威力70) 検証回数:不得意相手に101回 得意相手に84回 

デバフ命中率:35% 得意、不得意かかわらず同じ命中率でした。(回数少ないので正確さに欠けるのはお許しください 95%信頼区間は±4.76%)
判定はダメージ後に出ます。
期待値でスリープバレットが上回るのは睡眠時の殴りが5回以上(4.8倍)の時です。

つまりDAバフを合わせる、もしくは高火力アビや奥義などを減衰に引っかからずに撃てればアイアンより強いことになります。


ただしアーリーショットやトラインを駆使してスリープバレットをどのように撃つかが求められます。テクニカルなジョブですね()。
また、当然ですが睡眠を入れると耐性が付くので2回目以降は奥義等に合わせでもしないと期待値的に相当きついのではないでしょうか。

※実際の使用案※(エアプ)

・3発目にスリープバレット
トライン+アーリーショットで3発目で止めれるため睡眠が入った状態で攻撃に移ることができる。また、奥義に合わせることも可能(重要)。ただし2週目以降に合わせるのはトラインとアーリーショットの使用タイミングをずらす必要が出てきそう。
マルチで他人に睡眠をとられます。かえして。

・4発目にスリープバレット
↑と同じで睡眠が入った状態で攻撃に移ることができるが、奥義に合わせることはできない。そのかわり2週目以降でも↑よりかは合わせやすそうに見える。知らんけど。

・6発目にスリープバレット
恩恵を得るのが最も少なくなるが、それ以上攻撃することはないので睡眠の管理はやりやすいと思う。ただしトラインと合わせづらいためにDAの発生に依るところが大きくなる。そのため敵のCT管理が非常に難しくなりそう。



結論:テクニックに自信がある人は使ってみてはいかがでしょうか。製作コストも低いし。




・ライフル弾

フルメタルジャケットIV(威力105) 緋雨さんの検証結果をお借りしました。https://twitter.com/hisame_setuna/status/686453356391366656

累積防デバフ発動率:約70~80% おそらく80? ※追試していただいたので修正しました 試行回数約300回

累積防デバフ効果量
1発目:-15% 2発目以降:-5% 累積下限:-25%

※バグだと思われるが現在累積下限-25%の状態でフルメタルジャケットIVを撃ち、累積デバフ効果が発動した場合、累積下限-25%を超えて-30%でのダメージが与えられ、次のターンに-25%に戻るという挙動が確認できています。また全デバフの下限である-50%を超えることは無いようです。※
※また、初弾のデバフ値が-15%でなく-5%となったケースも見られたようです。正直よく分からないです。※

追記 累積下限に到達したらno effectになるようにアプデで変わりました。3分経過してデバフが消えないと上書きできない弱体化です。逆風辛すぎる。

結論:ライフル弾で一番有用。




エクスプローダーIII(威力70)

累積攻バフ成功率:100%
累積防デバフ成功率:約60%

累積攻バフ効果量:+7% 累積上限:+25% ※トラインと同枠?※
累積防デバフ効果量 1回目:-10% 2回目:-5% 累積下限:-15% ※フルメタIVと同様のバグあり※

※累積攻バフについて
トラインとエクスを同時に使用した場合、それぞれ別に加算したのちに効果量の多い方を参照している、と考えられます。
また、トラインのみ使用の場合、上限30%ですが、併用した場合は25%になっている、と考えられます。バグなのか分からないです。検証が甘い可能性あるので他の方追試していただければ嬉しいです。


追検証しました。
トライン(+10%/30% 5T)とエクスIII(+7%/25% 永続)が共存すると永続バフのみが反映されます。
つまり
現状はエクスIIIの攻バフにより火力が下がります。


結論:現状はゴミ。




アーマーピアシングIII(威力70) (試行回数300回程度)

累積クリ率アップ発動率:約60%
累積DA率ダウン発動率:約60%

累積クリ率アップ効果量:1~4回累積時を全て加算して+5% 
累積DA率ダウン効果量:調べてません。

結論:ゴミ。




シルバーバレットII(威力50)
未検証。素材が高すぎて…。ガンスリだけ足が速いので1-3チェインに奥義を分割すると生きるのかなと思います。
素材集めたら追記するけどいつになるか分かりません。




・カートリッジ
全て未検証。検証予定なし。アサルトIIかスラッグIIを詰めればいいと思ってます。
カートリッジが初弾および次弾にあるSSR銃は火属性しかないのでクラリスを外してかつ1ターン目に下限にしたい時だけはデバフ弾を付ければいいかと。




・エーテリアル弾

討滅弾I(威力80)IIではない すしたろうさんの検証結果をお借りしました。https://twitter.com/firemagma/status/677477160806838272

累積属性バフ成功率:約60% 自分のみに効果 持続ターン:無し

累積属性バフ効果量:3% 累積上限:10%

結論:IIではないので分からないですけど威力がIIだと95になるのでこっちのほうがよさそう?


四象弾II(威力80) すしたろうさんの検証結果をお借りしました。https://twitter.com/firemagma/status/686138068584157184

累積属性バフ成功率:50~60% 味方全体に効果、キャラごとに判定

累積属性バフ効果量:+3% 累積上限:+17% 書き写す際に間違っていたので修正しました

※パーシヴァルのサポアビは適用外

結論:上昇値が微妙なので威力の高い討滅弾のほうがよさそう?





またニコ動に上げてくださった方の動画で知ったのですが追加ダメ有るときはバレットの効果が複数回反映されるようですね。
ユエルのいる火だと実用的になりそうですね。 ライトIIIを素早く累積できるなら面白そうです。



アプデ強化が発表されましたしそれに期待しましょう。

マグナ武器は拳と銃のどっちがいいのって話

ティアマトガントレ・マグナ 拳 攻撃力2130(2560) HP224(269) 方陣攻刃II 15%(18%)

ティアマトボルト・マグナ 銃 攻撃力2445(2930) HP161(193) 方陣攻刃I 12%(14.5%)・方陣背水(小)


拳と銃とのどちらを入れるべきか、あるいは解放していくかはとても難しい問題だと思います。
HP100%~90%弱までなら背水の寄与が少ないために拳の方が強いですが、そのHPを下回ると銃の方が圧倒的な火力になります。
また、素の攻撃力が銃の方が圧倒的に高いために、銃を並べても攻撃力はそこまで落ちないのがあります。

そこで攻撃力が50000と仮定した場合の、拳を基準とした倍率比を調べました。

倍率比

すべて最終解放済 得意についてはゼニス☆3で計算しています。

これを見る限りでは拳得意の時だけ拳装備、その他のジョブだと銃装備でいいんじゃないかなと思います。



また、よく使うであろうスーパースターで、拳7の時と銃7の時の攻刃武器-マグナ武器-unk武器の比率およびアナトとマグナ石のどちらを使うと良いかも計算しました。
風パスタ理想拡大
風パスタ理想


こちらだと、アナト×マグナ石で、攻刃2-マグナ7-unk1の編成が一番よさそうに見えます。
※4凸ジュワユース持ってたりするとこの限りじゃないヨ




以上を踏まえた上での使用感を基に私見を。

○オーガ・忍者を使う場合は拳を並べて解放していく。
対ユグマグでオーガが強い事、デバフの関係で忍者を使いたいシーンがある事 から拳の需要はあります。

○ホークアイ・アルケミ・サイドワインダーを使う場合は銃を並べて解放していく。
得意補正が乗ると非常に高いHPから銃の方が有利になるので。
特に四天刃が使えるホークアイは火力面で現在最高峰だと思います。

・対ユグマグ
カウンターが使いやすいためにオーガが生きる、死なないが安定して体力を減らせる、ということでどちらを使っても
問題はないと思います。

・対ユグマグHL
体力が減っていくシーンが多いので銃の方が有利かなと思ってます。

・対メドゥーサHL
序盤~25%程度までは基本的に体力は減らない、また体力はきちんと確保しておかないと落ちることを考えると、
拳の方が総合火力は出そうだな、と感じています。特にパスタを使うと。

・属性出張
主に貢献度を稼ぐことを主眼に置くと思うので銃が生きることが多いと感じています。特に古戦場であったり四象であったりは銃がいいかと。


○個人的結論
まず開放すべきは銃がいいかなと。使える場面が多い事、なんにでも風属性を持っていく際に便利なこと、四天ホークアイがクソ強い事 が理由です。

拳も餌ではなく、メドゥとかだと十分に活躍できることを考えるとあっても何も問題ないと思うので、オーガ忍者を使う頻度が高いなと感じる人はこちらから解放していってもいいと思います。

最終的には銃も拳も7個ずつ持ってるといいよってなるやつ。





プロフィール

青ジェム

Author:青ジェム
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