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弱体成功・弱体命中についての考察など

7/20追記
有利補正についての端書き




弱体成功率UP・弱体命中率UP・アビリティ命中率UPなどについての考察です。

基本的に仮定の上で論を進めているので、間違っている部分、怪しい部分が非常に多いと思いますので、コメントで是非指摘いただきたいのでよろしくお願いいたします。

また、各々の数値の決定の際にどの程度の誤差が出たのかなどを知りたい場合はツイッターで直接聞いてください。ここに乗せると冗長なので省いています。



長々と検証と仮定を綴る形になるので、読みとばしたい方は色のついた行だけを拾っていってください。


以下において前提としている仮説

スリープバレットによる睡眠付与はアビリティによるデバフ付与と同様のスキームで行われている。



これに関して、証明ができないために土台となるところに大胆すぎる仮説を置いてしまっていることになります。しかし、試行回数を稼ぐうえでこれが一番現実的であると考えているのでこのような方法で検証を進めております。以下、土台が覆る可能性があることを頭の片隅に置いて読んでください。




検証1 ファラウェイにスリープバレット6個詰め、ストーリーボスのユグドラシルに睡眠を試行した。


結果1 試行1000回の結果、付与率は41%だった。睡眠回数ごとに分けて付与率をとったが、睡眠回数に対して付与率が下がる挙動はあまり観測されなかった。


仮定1 ストーリーボスのユグドラシルは弱体耐性が無く、またデバフを入れ続けることによる耐性上昇が0である



検証2 マスボゼニス(+11%)、ミスラ(+25%)、ミスラ(+25%)、エティ(+5%)を入れた状態で睡眠を試行した。


結果2 試行300回程度だが、96%の付与率となった。


仮定2 スリープバレットの基礎睡眠付与率は30%であり、弱体成功率はこれに加算される。




検証3 スリープバレット(30%)+コスモスPC+マスボゼニス(11%)+ミスラ(25%)+クラリス(5%)で睡眠を試行した。


結果3 試行1000回で睡眠付与率は91%であった。


仮定3 コスモスPCの効果(弱体命中率UP)は弱体成功率UPと加算であり、その効果量は+20%である。



検証4 スリープバレット(30%)+ミスラ(25%)+コスモスPC(20%)+マスボゼニス(11%)+ニオ で睡眠を試行した。


結果4 試行1000回で睡眠付与率は97%であった。


仮定4 ニオにアビリティ命中率はスリープバレットにも効果があり、弱体命中、弱体成功と加算であり、11%(誤差が出ただけで10%の可能性?)である。



検証5 同様のやり方を用いて、コルワアビ1とアンチラアビ3の弱体成功率UP量を求めた。


結果5  各試行500回 コルワ未強化:+5% コルワ10フィル強化:+25% アンチラ:6
%-15%-30%-21%-15%-6%

※アンチラの三絶についてはへかてさんによるバフのターンごとの比率が固定であるという説に則っています。
http://blog.livedoor.jp/hecate_mk2/archives/48554265.html こちらのへかてさんのブログが非常に参考になります。※




○仮定1-4をもとにした命中UPと成功UPの違いについて○


仮にデバフ付与のフローが 命中判定→成功判定 であった場合

命中率と成功率は乗算になる。命中率が100%で無い場合、ミスラ2つを加護とした場合(+50%成功率アップ)は数値通りに上昇せず+50%未満となるはずである。しかし、上の検証からは数値通りの付与率上昇がみられた。
また、ニオやコスモスPCを入れた際にも付与率は向上したことから命中が100%ではないことになる。


このことから、命中と成功は判定が分かれておらず、これらは加算されて一つの判定となっていると考えられる。




検証6 首忘れアシオン(HARD)に対してピルファー有無でそれぞれデバフ試行した。


結果6 ピルファーの有無で大きくデバフ付与率が変動した?


仮説6 弱体耐性DOWNが固定値減算である場合、他のデバフを試行した時にも劇的に当たりやすくなるはずである。よって元々耐性が高いアシオンで、耐性DOWNにより除算されたからこそ劇的に付与率が向上したと考えられる。
弱体耐性DOWNは敵の耐性に除算である?


※試行回数稼げなくてまったく断言できないのでこれについて意見を求めます。※



検証7-1 スリープバレット(30%)+弱体成功率(41%)+カルメリーナのオールセンセーションを入れて睡眠を試行した。


結果7-1 +10%の付与率向上が見られた。


検証7-2 スリープバレット(30%)+弱体命中率(30%)+弱体成功率(11%)+カルメリーナのオールセンセーションを入れて睡眠を試行した。


結果7-2 +10%の付与率向上が見られた。



仮定7 敵の弱体耐性が除算である場合、命中項・成功項など別れた項にかかるのではない。命中・成功を加算した物に対して耐性が除算される。


7/20追記分

だいぶ前のイベント、テイルズコラボ第二弾の討滅戦時の話ですが、マニアック光属性ボスの耐性が土属性ボスであるかのような振る舞いでした。
推測にすぎませんが、その直前のイベントであるサクラ大戦コラボのマニアックボスの耐性をコピペしたために、唯一違う属性だった光ボスに土ボスの耐性を張り付けたのではとか噂されてました。
また、HLのアップデートで、フラムHLの水属性状態時の対水属性に対する弱体耐性も見直されました。


有利属性に対して弱体成功補正が~%かかる、という形ではなく、個々の属性に対して個別で耐性補正が決められている、
さらにその数値は相手によって個別に管理されている、ということが分かりました。
一律で不得意や同属性だと弱体耐性に×1.○○倍 or +○○% という形ではないことが分かったので推測が大変難しいです。

有利補正がどの項にかかるのか、は大事だとは考えていますが、検証が大変難しいということが分かったのでしばらくは触らないようにしようと思います。





以下、これから仮説を立てれたらいいなあと考えていること

・弱体耐性は付与率に対して除算?減算?

・トレハンがピル入れたアシオンに入らないのにマージ貼ったシュに通るのはなぜ?

・属性補正はどの項にかかる?

・命中と成功の違いは何?

・敵の耐性がかかる項とかからない項にわかれている可能性はないのか?

・弱体付与の式は?


これらについてこういう検証したら分かるんじゃね?って意見あったら気軽にコメントに投げてください。可能ならやってみます。不可能だと判断したらやりません。みりあやんないよ。


弱体関連の検証のためにミスラをどこかに固定してくれるフレを1名募集しています!!おられたら是非ツイッターの方までリプライいただけたら嬉しいのでよろしくお願いいたします!!

見つかりました!非常に感謝です!

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