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ガンスリンガー バレット性能まとめ

この記事は古いのでアプデ後のを参照ください。




みんなの期待を集めた後、壮大に裏切ったガンスリンガー君。
弾を外したら消滅するという謎仕様のせいで誰もバレットの検証してないので情報を集めたり自分でガバ検証したりしました。
検証まとめに際してすしたろうさん(@firemagma)と緋雨さん(@hisame_setuna)さんの検証結果をお借りしています。ありがとうございます。また、明らかに弱いと自分が考えているものは載せていません。


ガンスリンガー
JOBボーナスを含めたDA、TA率(ゼニスアビリティは含んでいません)試行回数500回程度
TA率:3.8% DA率:14% 

サポアビのクリティカル 試行回数100回程度
発動率:20%
クリ倍率:30%

アビリティ:トライン すしたろうさんの検証結果をお借りしました。https://twitter.com/firemagma/status/677199471214616576
累積攻バフ:+10% 累積上限:+30% 攻刃に乗算
累積防デバフ:-10% 累積下限:-30%

※追記
ガンスリンガーのデバフ弾の判定について
何も命中補正がない場合と、メイン石ミスラ+エティ+ニオ+クラリスサポアビ で雑魚敵、ボス等を殴って検証した結果、
デバフ判定が出る確率+デバフが命中する確率 の二つがあると思われます。
本稿のデバフの命中率は雑魚敵への命中率になるので、マグナなどの強敵相手にはさらに成功率が下がります。




・パラベラム弾

ライトバレットIII(威力60)
※試行回数を稼ぐのが難しかったのでファラウェイ(弾倉6発)の1発目にライトバレットIIIを入れて30回殴り、その平均のDA、TA率という形で調べました※ 試行回数:320回程度

TAバフ発動率:約60%
DAバフ発動率:約60%

30回程度殴った時のTAおよびDA率
TA率:7.52%
DA率:30.51%

2発撃つとアイアンIV1発分のダメージ損失が出ます。
単純な期待値だと有用に見えますが、①連撃が残弾によって制限される事、②リロード回数が増えることで連撃率に対する実際のダメージの伸びが悪い事、③十分な回数殴らないと効果が低い事、という点から実際に有用かは分からないです。自分は要らないかな~と思ってます。

結論:使えるか不明。




バリアシード(威力50)

バフ成功率:100%(ただし発動ターンと非発動ターンが確率で選ばれる)
バリア軽減値:500
持続時間:2T(打ったターンと次のターン)

バリアの発動ターンと非発動ターンが確率で選ばれ、発動ターンは通常のバリアと同じように上回るダメージを与えられると無くなりますが、非発動ターンはバリアの軽減は無いのとダメージによる消滅もない、という仕様です。 

結論:ゴミ。




スリープバレット(威力70) 検証回数:不得意相手に101回 得意相手に84回 

デバフ命中率:35% 得意、不得意かかわらず同じ命中率でした。(回数少ないので正確さに欠けるのはお許しください 95%信頼区間は±4.76%)
判定はダメージ後に出ます。
期待値でスリープバレットが上回るのは睡眠時の殴りが5回以上(4.8倍)の時です。

つまりDAバフを合わせる、もしくは高火力アビや奥義などを減衰に引っかからずに撃てればアイアンより強いことになります。


ただしアーリーショットやトラインを駆使してスリープバレットをどのように撃つかが求められます。テクニカルなジョブですね()。
また、当然ですが睡眠を入れると耐性が付くので2回目以降は奥義等に合わせでもしないと期待値的に相当きついのではないでしょうか。

※実際の使用案※(エアプ)

・3発目にスリープバレット
トライン+アーリーショットで3発目で止めれるため睡眠が入った状態で攻撃に移ることができる。また、奥義に合わせることも可能(重要)。ただし2週目以降に合わせるのはトラインとアーリーショットの使用タイミングをずらす必要が出てきそう。
マルチで他人に睡眠をとられます。かえして。

・4発目にスリープバレット
↑と同じで睡眠が入った状態で攻撃に移ることができるが、奥義に合わせることはできない。そのかわり2週目以降でも↑よりかは合わせやすそうに見える。知らんけど。

・6発目にスリープバレット
恩恵を得るのが最も少なくなるが、それ以上攻撃することはないので睡眠の管理はやりやすいと思う。ただしトラインと合わせづらいためにDAの発生に依るところが大きくなる。そのため敵のCT管理が非常に難しくなりそう。



結論:テクニックに自信がある人は使ってみてはいかがでしょうか。製作コストも低いし。




・ライフル弾

フルメタルジャケットIV(威力105) 緋雨さんの検証結果をお借りしました。https://twitter.com/hisame_setuna/status/686453356391366656

累積防デバフ発動率:約70~80% おそらく80? ※追試していただいたので修正しました 試行回数約300回

累積防デバフ効果量
1発目:-15% 2発目以降:-5% 累積下限:-25%

※バグだと思われるが現在累積下限-25%の状態でフルメタルジャケットIVを撃ち、累積デバフ効果が発動した場合、累積下限-25%を超えて-30%でのダメージが与えられ、次のターンに-25%に戻るという挙動が確認できています。また全デバフの下限である-50%を超えることは無いようです。※
※また、初弾のデバフ値が-15%でなく-5%となったケースも見られたようです。正直よく分からないです。※

追記 累積下限に到達したらno effectになるようにアプデで変わりました。3分経過してデバフが消えないと上書きできない弱体化です。逆風辛すぎる。

結論:ライフル弾で一番有用。




エクスプローダーIII(威力70)

累積攻バフ成功率:100%
累積防デバフ成功率:約60%

累積攻バフ効果量:+7% 累積上限:+25% ※トラインと同枠?※
累積防デバフ効果量 1回目:-10% 2回目:-5% 累積下限:-15% ※フルメタIVと同様のバグあり※

※累積攻バフについて
トラインとエクスを同時に使用した場合、それぞれ別に加算したのちに効果量の多い方を参照している、と考えられます。
また、トラインのみ使用の場合、上限30%ですが、併用した場合は25%になっている、と考えられます。バグなのか分からないです。検証が甘い可能性あるので他の方追試していただければ嬉しいです。


追検証しました。
トライン(+10%/30% 5T)とエクスIII(+7%/25% 永続)が共存すると永続バフのみが反映されます。
つまり
現状はエクスIIIの攻バフにより火力が下がります。


結論:現状はゴミ。




アーマーピアシングIII(威力70) (試行回数300回程度)

累積クリ率アップ発動率:約60%
累積DA率ダウン発動率:約60%

累積クリ率アップ効果量:1~4回累積時を全て加算して+5% 
累積DA率ダウン効果量:調べてません。

結論:ゴミ。




シルバーバレットII(威力50)
未検証。素材が高すぎて…。ガンスリだけ足が速いので1-3チェインに奥義を分割すると生きるのかなと思います。
素材集めたら追記するけどいつになるか分かりません。




・カートリッジ
全て未検証。検証予定なし。アサルトIIかスラッグIIを詰めればいいと思ってます。
カートリッジが初弾および次弾にあるSSR銃は火属性しかないのでクラリスを外してかつ1ターン目に下限にしたい時だけはデバフ弾を付ければいいかと。




・エーテリアル弾

討滅弾I(威力80)IIではない すしたろうさんの検証結果をお借りしました。https://twitter.com/firemagma/status/677477160806838272

累積属性バフ成功率:約60% 自分のみに効果 持続ターン:無し

累積属性バフ効果量:3% 累積上限:10%

結論:IIではないので分からないですけど威力がIIだと95になるのでこっちのほうがよさそう?


四象弾II(威力80) すしたろうさんの検証結果をお借りしました。https://twitter.com/firemagma/status/686138068584157184

累積属性バフ成功率:50~60% 味方全体に効果、キャラごとに判定

累積属性バフ効果量:+3% 累積上限:+17% 書き写す際に間違っていたので修正しました

※パーシヴァルのサポアビは適用外

結論:上昇値が微妙なので威力の高い討滅弾のほうがよさそう?





またニコ動に上げてくださった方の動画で知ったのですが追加ダメ有るときはバレットの効果が複数回反映されるようですね。
ユエルのいる火だと実用的になりそうですね。 ライトIIIを素早く累積できるなら面白そうです。



アプデ強化が発表されましたしそれに期待しましょう。
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